Серия скриншотов по моделированию SIG P226
Первоначальный скетч-разметка-
![]()
Очень важно при обводке тщательно соблюдать сопряжения кривых. Если этого не делать - не будет качественно работать SWEEP.
Размер модели лучше всего привести к натуральному, узнав хотя бы один истинный размер и приравняв скетч к нему. Лучше брать крупный размер - общую длину пистолета или хотя-бы длину ствола.
Технически - нарисовав линию вдоль ствола, например - сразу образмерить ее, введя истинный размер. Затем подтянуть растровую подложку максимально точно под эту линию.
Заготовка, половинка пистолета-
![]()
Обрабатываем-
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Зеркалимся, оцениваем форму, если не достоверно - вносим уточнения по крупным частям и их пропорциям здесь, а не после-
![]()
![]()
И можно даже на этой фазе отправить модель в Макс, и сделать пробные визуализации в предполагаемой сцене, поведение модели в светотени может заставить внести уточнения в форму. Надо обязательно следить за такими параметрами, как "худоба" или "толстый" в общем облике пистолета, и если требуется - то сразу внести коррективы в разметку модели, доверяя глазомеру, а не чертежам. По самым разнообразным причинам размеры могут быть неточны, или иные искажения - главное - зрительная достоверность формы, а не соблюдение каких-то параметров.
Модель живет не параметрами а зрительной достоверностью. Если для достоверности надо где-то наврать - то надо и наврать, а не бить челом математике.
На этой стадии надо побольше сравнивать с фотографиями и доверять глазомеру.
Самое лучшее - точно устанавливать в тот же ракурс, что на фото и анализировать, похоже ли.
Ребята - Вы просто СУПЕР!
Спасибо.
Продолжим. Отзеркалились на этом месте потому, что дальше уже не будет симметрии в пистолете.
Вообще, важно всегда анализировать такие моменты. Все что симметрично - делать только половинками, и строить работу так, чтобы максимально оптимизировать ее на скорость. Потому что чем меньше вы будете пялиться на свою модель при создании - тем свежее будет голова для рендера.
Надо еще и следить за своим состоянием, например, если подустал - надо переключиться на другую деталь, не надо тупить. Всегда надо быть в тонусе и в ощущении любви к модели.
Очень важно, когда заканчивать сеанс. Надо так подогнать, чтобы были выполнены какие-то внятные процедуры, например, сделан нужный элемент. Прерывать деталь на половине - некузяво. Но и тупиться не стоит, если что-то непонятно и не идет - жать не надо.
Основная стратегия при преодолении трудностей - не бойцовая и не боксерская. А так, как вдевают нитку в иголку. На силой - но аккуратностью и не на нервах.
При моделинге, а особенно при рендере - очень велики психологические нагрузки, и они коварны. Вроде потом человек не покрывается - но через некоторое время уже становится профнепригоден, глаз замыливается, теряется острота мозга.
Надо так строить работу, чтобы прерываться в тот момент, когда этого менее всего хочется, на пике сегодняшнего успеха. Самое страшное - переработать и получить отторжение к своей же модели. Тут лучше недоделать, чем переделать. Нельзя отваливаться от экрана как обожравшееся тухлой пищей жЫвотное. Лучше держать себя чуть впроголодь.
И как можно меньше смотреть на модель, когда работаешь, чтобы не привыкать к форме. Смотреть внимательно - надо отдельно, когда сравниваешь с фото и анализируешь. А для этого - надо свежий глаз.
Поэтому - все оптимизировать, стремиться постоянно наращивать скорость моделлинга, осваивать приемы, которые сегодня и не очень нужны - но поднимают потенциал и скорость.
Со временем будет меньше здоровья и рвения - но должно стать больше умения и опыта.
Если предполагается рендер в Максе - надо экономить на невидимых частях и на нутрянке - бо Макс дурак, и считает все, в том числе и нутро - а это время рендера.
Рукоятка у него наборная - состоит из насечек, промежутков между ними и надписей-
![]()
Поэтому будем вырезать из общей формы соответствующие куски ручки, чтобы затем создать уже сборку отдельно рукоятки.
Вырезаем и сохраняем в отдельные файлы, проводя интерсектные операции с общей формой-
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Из отсоединенных частей рукоятки создаем ее сборку для финальной модели-![]()
![]()
Вернемся к заготовке и отсоединим затвор в отдельный файл-
![]()
![]()
И закончим обработку рамки-
![]()
![]()
Вырежем в отдельный файл рифление передней части рукоятки, чтобы была возможность в Максе дать бамп на нее-
![]()
![]()
И точно так же вырежем зону насечки на передней части скобы-
![]()
Осталось добавить крышку магазина - и рамка готова-![]()
Делаем мелочь.
Курок-
![]()
![]()
Ствол-
![]()
Патронник-
![]()
Фиксатор затвора-
![]()
Защелка магазина-
![]()
Спуск-
![]()
Декоккер и задержка-
![]()
Целик-
![]()
Мушка-![]()
WoW!
Спасибо!Интересно, побольше бы уроков, да почаще!
Нет проблем - но дико глючит форум. На дает грузить - одно наказание.
rusder114
Спасибо!Интересно, побольше бы уроков, да почаще!
А я им что говорю ...
а нет ли у Вас модели какой нибудь винтовки или чего нибудь с ложей - нельзя ли на этом примере показать как работают с ложей и длинными деталями просто как оно получается такое гладкое и изящное - сейчас делаю модель берданки нашел в инете чертежи ... ложе какоето угловатое получается ... 😞
Ремингтон 870 я делал - могу показать приклад-
![]()
![]()
![]()
![]()
Какой вам интереснее - деревянный или пластиковый?
!!!деревянный!!!
upp
Здорово! Получается есть модель и материалы все (текстуры, bump и т.д.)?
Для CS:S бы. Я занимался хакингом моделей. Т.е. создавать вот так вот не могу, но могу убрать из модели оружия сам ствол и поставить другой на эту анимацию. Собрать, прикрутив звуки.
Для игр наверное модель будет очень "тяжелая".
Хм... А сколько полигонов?
Такие модели - не для игр, полигонов там до 300000, и экономией их никто не занимался.
По моим экспериментам, максимально можно сократить до 1700 - 4000. Дальше идет уже потеря опознаваемости.
Модели обычно "тянут" из куба или какого примитива. Примерно так ( http://www.youtube.com/watch?v=Rdp9eLlAULs ) Еще какие то способы есть. Делают все вручную. Или две модели ,для карт нормалей и с малым количеством полигонов. Текстуры+ плюс карты нормалей+ плюс низкополигональная модель= модель с высокой детализацией при приемлемом количестве полигонов. Вот все что знаю.
П.С. Внутренности естественно не делаются. Я делаю все по такой технологии.
Апну для новичков.
VladiT
Ну, и пара видов уже из Макса-
Шикарно. Сам моделил лишь несложные объекты в Акаде и Максе, до таких высот мне расти и расти. Несколько ложек дёгтя, если позволите. Впечатления вызванные сугубо из-за держания пистолета в руках.
Из явно бросающегося в глаза:
Слишком выпирают флажки декокера и затворной задержки.
Слишком утоплена кнопка извлечения магазина.
Толстоват флажок разборки пистолета.
В остальном мелочи и отличная работа.
С уважением.
Спасибо. Ну, я делал его по фото и отчасти по пневме 225-го, которая у меня имеется, так что такие ошибки неизбежны.
Дык цель не уесть, а восхититься... 😛
Спасибо.