Создание SIG P226 в Инвенторе

VladiT

Серия скриншотов по моделированию SIG P226

Первоначальный скетч-разметка-

Очень важно при обводке тщательно соблюдать сопряжения кривых. Если этого не делать - не будет качественно работать SWEEP.
Размер модели лучше всего привести к натуральному, узнав хотя бы один истинный размер и приравняв скетч к нему. Лучше брать крупный размер - общую длину пистолета или хотя-бы длину ствола.

Технически - нарисовав линию вдоль ствола, например - сразу образмерить ее, введя истинный размер. Затем подтянуть растровую подложку максимально точно под эту линию.

Заготовка, половинка пистолета-

Обрабатываем-






























Зеркалимся, оцениваем форму, если не достоверно - вносим уточнения по крупным частям и их пропорциям здесь, а не после-

И можно даже на этой фазе отправить модель в Макс, и сделать пробные визуализации в предполагаемой сцене, поведение модели в светотени может заставить внести уточнения в форму. Надо обязательно следить за такими параметрами, как "худоба" или "толстый" в общем облике пистолета, и если требуется - то сразу внести коррективы в разметку модели, доверяя глазомеру, а не чертежам. По самым разнообразным причинам размеры могут быть неточны, или иные искажения - главное - зрительная достоверность формы, а не соблюдение каких-то параметров.

Модель живет не параметрами а зрительной достоверностью. Если для достоверности надо где-то наврать - то надо и наврать, а не бить челом математике.

На этой стадии надо побольше сравнивать с фотографиями и доверять глазомеру.

Самое лучшее - точно устанавливать в тот же ракурс, что на фото и анализировать, похоже ли.

Archengel

Ребята - Вы просто СУПЕР!

VladiT

Спасибо.
Продолжим. Отзеркалились на этом месте потому, что дальше уже не будет симметрии в пистолете.

Вообще, важно всегда анализировать такие моменты. Все что симметрично - делать только половинками, и строить работу так, чтобы максимально оптимизировать ее на скорость. Потому что чем меньше вы будете пялиться на свою модель при создании - тем свежее будет голова для рендера.

Надо еще и следить за своим состоянием, например, если подустал - надо переключиться на другую деталь, не надо тупить. Всегда надо быть в тонусе и в ощущении любви к модели.

Очень важно, когда заканчивать сеанс. Надо так подогнать, чтобы были выполнены какие-то внятные процедуры, например, сделан нужный элемент. Прерывать деталь на половине - некузяво. Но и тупиться не стоит, если что-то непонятно и не идет - жать не надо.

Основная стратегия при преодолении трудностей - не бойцовая и не боксерская. А так, как вдевают нитку в иголку. На силой - но аккуратностью и не на нервах.

При моделинге, а особенно при рендере - очень велики психологические нагрузки, и они коварны. Вроде потом человек не покрывается - но через некоторое время уже становится профнепригоден, глаз замыливается, теряется острота мозга.

Надо так строить работу, чтобы прерываться в тот момент, когда этого менее всего хочется, на пике сегодняшнего успеха. Самое страшное - переработать и получить отторжение к своей же модели. Тут лучше недоделать, чем переделать. Нельзя отваливаться от экрана как обожравшееся тухлой пищей жЫвотное. Лучше держать себя чуть впроголодь.

И как можно меньше смотреть на модель, когда работаешь, чтобы не привыкать к форме. Смотреть внимательно - надо отдельно, когда сравниваешь с фото и анализируешь. А для этого - надо свежий глаз.

Поэтому - все оптимизировать, стремиться постоянно наращивать скорость моделлинга, осваивать приемы, которые сегодня и не очень нужны - но поднимают потенциал и скорость.

Со временем будет меньше здоровья и рвения - но должно стать больше умения и опыта.

Если предполагается рендер в Максе - надо экономить на невидимых частях и на нутрянке - бо Макс дурак, и считает все, в том числе и нутро - а это время рендера.

Обрабатываем далее, уже несимметричные части пистолета-











VladiT

Рукоятка у него наборная - состоит из насечек, промежутков между ними и надписей-

Поэтому будем вырезать из общей формы соответствующие куски ручки, чтобы затем создать уже сборку отдельно рукоятки.
Вырезаем и сохраняем в отдельные файлы, проводя интерсектные операции с общей формой-








Из отсоединенных частей рукоятки создаем ее сборку для финальной модели-

VladiT

Вернемся к заготовке и отсоединим затвор в отдельный файл-


И закончим обработку рамки-


Вырежем в отдельный файл рифление передней части рукоятки, чтобы была возможность в Максе дать бамп на нее-


И точно так же вырежем зону насечки на передней части скобы-

Осталось добавить крышку магазина - и рамка готова-

VladiT

Делаем мелочь.
Курок-


Ствол-

Патронник-

Фиксатор затвора-

Защелка магазина-

Спуск-

Декоккер и задержка-

Целик-

Мушка-

VladiT

И весь пистолет в сборе-



Ну, и пара видов уже из Макса-

Archengel

WoW!

rusder114

Спасибо!Интересно, побольше бы уроков, да почаще!

VladiT

Нет проблем - но дико глючит форум. На дает грузить - одно наказание.

Archengel

rusder114
Спасибо!Интересно, побольше бы уроков, да почаще!

А я им что говорю ...

а нет ли у Вас модели какой нибудь винтовки или чего нибудь с ложей - нельзя ли на этом примере показать как работают с ложей и длинными деталями просто как оно получается такое гладкое и изящное - сейчас делаю модель берданки нашел в инете чертежи ... ложе какоето угловатое получается ... 😞

VladiT

Ремингтон 870 я делал - могу показать приклад-




Какой вам интереснее - деревянный или пластиковый?

Archengel

!!!деревянный!!!

VladiT

upp

T[]RK

Здорово! Получается есть модель и материалы все (текстуры, bump и т.д.)?

Для CS:S бы. Я занимался хакингом моделей. Т.е. создавать вот так вот не могу, но могу убрать из модели оружия сам ствол и поставить другой на эту анимацию. Собрать, прикрутив звуки.

Walenok

Для игр наверное модель будет очень "тяжелая".

T[]RK

Хм... А сколько полигонов?

VladiT

Такие модели - не для игр, полигонов там до 300000, и экономией их никто не занимался.

По моим экспериментам, максимально можно сократить до 1700 - 4000. Дальше идет уже потеря опознаваемости.

Вот примеры максимально эконом-класса-



Walenok

Модели обычно "тянут" из куба или какого примитива. Примерно так ( http://www.youtube.com/watch?v=Rdp9eLlAULs ) Еще какие то способы есть. Делают все вручную. Или две модели ,для карт нормалей и с малым количеством полигонов. Текстуры+ плюс карты нормалей+ плюс низкополигональная модель= модель с высокой детализацией при приемлемом количестве полигонов. Вот все что знаю.
П.С. Внутренности естественно не делаются. Я делаю все по такой технологии.

VladiT

Апну для новичков.

tsvalia

VladiT
Ну, и пара видов уже из Макса-

Шикарно. Сам моделил лишь несложные объекты в Акаде и Максе, до таких высот мне расти и расти. Несколько ложек дёгтя, если позволите. Впечатления вызванные сугубо из-за держания пистолета в руках.

Из явно бросающегося в глаза:

Слишком выпирают флажки декокера и затворной задержки.
Слишком утоплена кнопка извлечения магазина.
Толстоват флажок разборки пистолета.

В остальном мелочи и отличная работа.

С уважением.

VladiT

Спасибо. Ну, я делал его по фото и отчасти по пневме 225-го, которая у меня имеется, так что такие ошибки неизбежны.

tsvalia

Дык цель не уесть, а восхититься... 😛

VladiT

Спасибо.