Создание ПМ в Инвенторе

VladiT

Покажу серию скриншотов по созданию ПМ-а. На деталях останавливаться не буду, в данном случае хочу проиллюстрировать общую стратегию моделирования.

Первоначальный эскиз-

Выдавливание первой заготовки-

Сама заготовка рамки, обращаю внимание - это только половинка, поскольку объект симметричный-

Скругляем ствол-

Выбираем нутрь ствола-

Начинаем обрабатывать инструментом SWEEP-

Результат-

Выбираем нутрь спусковой скобы-

Обрабатываем SWEEP-ами форму дальше-



Выемка под спуск-

[URL=http://talks.guns.ru/forums/icons/forum_pictures/002649
/2649483.jpg] [/URL]


Дальнейшая обработка скобы-











Лично я всегда стараюсь делать зараз максимально крупную форму.
Например тут - я делаю как одну деталь и рамку, и ствол, и скобу и рукоятку.
Почему?
Потому что мне выгодно постоянно иметь возможность визуально оценивать общую форму пистолета и корректировать ее в том числе и глазомерно.

На чертежи полагаться не стоит, не всегда они полные и не всегда верны.

Я иногда вообще вырубаю весь пистолет из одного куска, тогда сразу видны ошибки формы, то есть - работаю с ним как с скульптурой.

А когда он весь становится похож в разных ракурсах - не проблема нарубать его на нужные части.

В данном случае - делаем зацело все, кроме затвора и мелочей. Потом порубим на нужное.

Далее - наращиваем обьем на рукоятку-

И начинаем ее обработку-













Теперь впереди задача порубать все это на рамку-рукоятку и скобу.
Чтобы потом была возможность соединить все это корректно - иногда надо делать монтажные элементы.

В данном случае - цилиндрическая выемка, имеющая ось. Она должна проходить через ОБА стыкуемых потом элемента (и через рамку - и через рукоятку). Тогда при соединении можно будет нанизать их на общую ось - и будет точно. -

Теперь действия по отрезанию скобы и сохранению ее в отдельную деталь.
Они осложнены тем, что я хочу чтобы скоба при отрезании создала и правильную выемку под себя в рамке, чтобы был аутентичный шов там.

При анализе формы выясняется что проще будет сделать скобу тоже сборкой - из двух частей.
Отрезаем нижнюю часть скобы-

И тут же повторяем это действие - но уже в варианте ИНТЕРСЕКТ - то есть, уничтожаем рамку, а не кусок скобы-

Вот эту детальку - сохраняем в отдельный файл под названием "полскобы". На самом деле - "четверть" - потому что она отзеркалится.,
И тут же отменяем последнюю интерсекцию в файле рамки, а то ничего кроме той "полскобы" у нас не останется.

Далее так же поступаем со второй половинкой скобы-


Ни в коем случае не забываем снова отменить интерсектную операцию после создания нового файла "2 половинка скобы", иначе можно остаться без рамки.

Итак - после вырезания у нас есть два новых файла-половинки скобы, а в рамке остались нужные выемки под нее-

Archengel

!СПАСИБКИ БОЛьШОЕ!

Archengel

Вы сделали огромынй труд - как говорил Амстронг (не Луи, а Нилл) - маленький шаг для Вас, но огромный для меня (я перефразирую его фразу)! Вы кинули меня на милю вперед ... БОЛьШОЕ СПАСИБО ЕЩЕ РАЗ!

VladiT

Ок - тогда продолжим.
Я предпочел отзеркалить части скобы в самих их файлах, до сборки-

При этом не забыв оснастить половинки монтажно-вспомогательными элементами-

На самом деле эти элементы нужны мне просто потому что я не особо врубаюсь в сложные способы выравнивания деталей в сборке и не хочу париться, делаю как мне проще.

Затем создаем сборку скобы, и после некоторой мелкой доработки (Инвентор позволяет обрабатывать и сборку в разумных пределах) - получаем готовую скобу-

VladiT

Теперь вернемся к рамке и продолжим ее обработку-




Рукоятка пока что условна - но я делал целую серию ПМ, поэтому вот в этом месте пора отзеркалиться и отсоединить рукоятку - чтобы уже наделять ее конкретными чертами разных вариантов ПМ.
Зеркалимся-

И отрезаем ствол в отдельный файл по описанному на примере скобы способу. Не забыв оставить монтажный кусочек кольца для облегчения сборки, то есть, чтобы была изначальная ось и была контактная площадка-

Отрезаем рукоятку и сохраняем в свой файл-


И окончательно доводим рамку до готовности-

Komas

а я смотрю расшевелились))) это радует!

Archengel

Komas
а я смотрю расшевелились))) это радует!

Я же говорил Вам, все ждут этих уроков ... смотрите какой движняк сразу! А Вы все и так всем известно, переливание из пустого в порожнее ...! Извените - язвлю! БОЛьШОЕ СПАСИБКИ и 1000 раз такоеже СПАИСИБКИ!

VladiT

Теперь займемся рукояткой вплотную.
Вырезаем правую насечку и создаем из нее отдельный файл уже привычным способом-


Результат интерсекции сохраняем в отдельный файл-

Так же поступаем с левой стороной, учтя площадку под антабку-

Именно из-за нее нельзя сделать одним махом обе стороны - они разные.
Получаем файл левой насечки-

Важно что все элементы сборки рукоятки имеют внутри цилиндрические перпендикулярные поверхности, позволяющие легко и непринужденно зафиксировать их относительно друг друга при сборке-

Komas

скоро выложу видео урок на своем сайте solidworker.ru, по моделированию в солиде, раз такой интерес. заранее извиняюсь, за то что ресурс молодой и пока контента мало, но я исправлюсь) не судите строго

VladiT

Создаем площадку под антабку-

Делаем звезды, доводим окончательно.
Готовое основание пластика рукоятки-

Готовая сборка пластика рукоятки-


Archengel

Все действительно очень сложно - одних знаний функций Инвентора действительно не достаточно!
СПАСИБКИ шо рас!

VladiT

Сделаем теперь затвор. На основании того же первоначального эскиза делаем заготовку, важно, чтобы разметка была та же, что и у рамки, а то не совпадет потом-
















Зеркалимся-

VladiT

Делаем гильзоотвод-


Вырезаем в отдельный файл прицельную планку-


Это для того, чтобы в Максе иметь возможность нанести на нее рифление.

Вырезаем паз под целик-

И на основе этого же скетча, импортировав его - делаем сразу целик-


VladiT

Делаем мушку-

И насечки затвора-


Доводим мелочи - и затвор готов-


VladiT

Особый интерес представляет предохранитель ПМ-

Делается так-










И окончательно-

VladiT

Остальные детали не особо интересны.
Бегло:
Спуск-

Задержка-

Курок-

Протирка-

Выбрасыватель-

Винт рукоятки-

VladiT

Ну и весь пистолет в сборе-

Archengel

Вау! Если Вы думаете - я в шоке - то я в ШОКЕ!

reestro

VladiT, у Вас золотые руки, сударь!

VladiT

Спасибо. Справедливости ради, уточню что моделированием (в разных видах) я уже занимаюсь где-то с 1974 года. Плюс архитектурное образование. Там тоже много чего надавали 😊

rusder767

Супер!Спасибо!!!

Vic

Спасибо. Очень интересно. В очередной раз убеждаюсь, сколько талантливых людей-столько способов решения задачи.

VladiT

up

Dezer777

вау! где бы и мне взять столько терпения.

VladiT

up/

lomaster

Мое почтение профессионалам,прошу сильно хомяками не кидать,хочу показать свои первые шаги(продольно поперечные 😞 )

VladiT

Для первых шагов - вполне нормально.
Но все же совет - даже если вы делаете примерный и прикидочный рендер - следите за компоновкой листа. В данном случае вокруг пистолета много случайного белого фона, не содержащего никакой полезной информации.

Отношение к кадрированию упрощенно должно быть следующим:
Кадрировать надо так, чтобы любое изменение выбранного кадрирования вызывало ощутимое ухудшение.

В данном случае это не так. Вполне можно ту же сцену скадрироваить иначе, например-

и она только выиграет.

Подробнее о принципах кадрирования см. здесь в моей теме "О визуализации и текстурировании".

lomaster

Спасибо,буду штудировать






Вот все на что у меня хватило соображалки

VladiT

Кадрирование стало лучше.
Но вам надо определиться в стиле, в каком собираетесь подавать модель. Обычно выбор между художественной и инженерной графикой, в основном.

Ни то, ни другое не имеет явных преимуществ и выбирается просто по вкусу и склонности характера. Важно только чтобы они не пересекались, и не наслаивались - инженерная, так инженерная, а художественная - так художественная. Нет ничего хуже инженерной презентации с элементами художественного оформления и наоборот, художественной с элементами инженерной.

Водораздел происходит по сценарной части и по задачам сценария.
Инженерная графика поясняет устройство предмета, она несет полезную информацию о нем и позволяет изучить.
А художественная оперирует впечатлением от обьекта, говоря проще - она "на понтах". Результатом имеет образное впечатление например, от эпохи, от исторического события. То есть, обьект тут не самоцель, а просто важный компонент для достижения иного, более широкого впечатления.

У вас сейчас налицо гибрид. Характер сцены сухой и сдержанный, ракурсы и расположение предметов вполне "инженерное".
Но тени уже "художественные", слишком плотные и не работая на образ, просто усложняют рассмотрение предметов.

Подача материалов уже ушла от условности, но не доехала до образа, передающего впечатление воронения и прочего.

Вам как мне кажется, ближе инженерная графика, и это ни хорошо-ни плохо. Просто надо точно встать на позиции, так сказать. И обнакомившись с моими уроками взять оттуда технику работы с материалами и компоизицией - но одновременно и определить границы, в каких вы будете это использовать. Потому что я показываю конечно же, художественный подход.

Проблема в том, что чтобы взять часть - надо иметь представление о целом. Иначе никак 😊

Поэтому, продолжайте знакомство с работой материалов, света и компоновки - но уже сейчас ознакомьтесь с отменными примерами инженерной графики у VladRussianArms, и отделяйте для себя приемы, более характерные для такого показа.

Кстати, на последней картинке налицо внятная ошибка. Вы отыскади один из немногих ракурсов пистолета, в котором он не похож сам на себя. В принципе, у каждого пистолета есть такой ракурс, это продиктовано тем что размер пистолета близок к расстоянию между глазами человека и при разглядывании его и похожих по размеру предметов мы не осознавая того, очень активно используем бинокурярность зрения. Смеха ради, посмотрите на пистолет вблизи одним глазом - и в большинстве ракурсов он будет выглядеть довольно странно.

Зрительная система человека корректирует это, держа в памяти истинное изображение, полученное на более дальних видах. А камера программы - она не только одноглаза, но и без мозга. Это надо учитывать при выборе ракурса, далеко не все виды, которые мы способны воспринимать вживую - доступны нам в камере.

И если нет стремления исказить облик специально - надо проверять, похож ли обьект в кадре на себя просто в общих чертах.
--------------------------------
"Соображалки" не хватает не только вам, а и всем при создании сцен. В этом признается вам наверное, любой кто моделировал - и это будет преследовать постоянно.

Проблема в том, что мы постоянно забываем сценарную часть, т.к. сам пистолет интересует лично нас много больше.

Но прикинем кинофильм, где есть мощный оператор, но нет сценариста? Это будет такая тарковщина, что мама не горюй.

Обшее правило - нам нужен обьект, а зрителю нужен сценарий его осмотра, нужно понимание того, зачем ему это показывают. Это мы выбрали именно этот пистолет для моделирования, и у нас есть к нему интерес - а интерес зрителя еще предстоит создать, он-то не выбирал еще ничего.

Поэтому все что есть в кадре - должно создавать сценарий просмотра. Если это инженерная графика - то ничто не должно мешать пониманию конструкции, здесь неуместны плотные тени, игра бликов. Зато вполне допустима условность, разрезы, условные графические элементы и надписи.

Если это художественная графика - то допустимы даже искажения формы и иной "вал эмоций" - лишь бы было "захватывающе".

То есть, вам:
Четко определиться с склонностью к инженерной либо художественной графике.
И набирая потенциал приемов 3Д, сразу разделять их на пригодные для инженерной или для художественной графики, и не применять одно в другом и наоборот.

lomaster

Читаю и волосы на моей лысой голове шаволютца 😞,мне теперь месяц топ переваривать,похоже на то,что я полное дерево,потому что мне показалось что на последнем изображении моделька была самой реалестичной,а оказывается ,что нет.
Всю жизнь рисовал только карандашом простым а тут игра тенями ракурсы цвет и рочии хитрости,вопщем все густно,в любом случае спасибо за пояснения.
С уважением.